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 Débat:adaptation des règles D&D en question

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Lukoji
Maitre Daraco
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Nombre de messages : 57
Date d'inscription : 13/01/2006

MessageSujet: Débat:adaptation des règles D&D en question   Sam 19 Aoû - 10:07

Sethai est un membre du forum officiel apparemment féru des règles officielles 3.5 D&D. Il vient de publier une tribune dans laquelle il dénonce certaines adaptations/déviations des règles par Obsidian pour NWN2 qui auraient pu être évitées selon lui. Je vous retranscris ci-dessous ses propos et vous invite à commenter/débattre/donner votre avis sur ces choix de conception :

Parade - Une compétence inutile qui fait la même chose qu'Expertise. Comme de toute façon, nous avons Expertise, celle-ci n'est pas nécessaire. Parade doit être prise au maximum pour être utile, ce qui n'est pas le cas des compétences de base, c'est pourquoi ce devrait être un don. Cette compétence existe seulement pour donner aux guerriers quelque chose dans laquelle dépenser leurs points de compétence, ce qui n'est plus un argument valide étant données toutes les autres compétences qui ont été ajoutées depuis que Bioware nous a infligé celle-ci en premier lieu.

Discipline - Une autre merdouille que beaucoup pensaient voir jetée aux orties dès que le travail sur une suite commencerait. Les compétences sont censées représenter des capacités largement indépendantes des niveaux de classe. Il n'existe pas de compétence pour savoir à quel point est bon un magicien pour lancer des sorts; les niveaux de magicien servent à celà.

Le système de résurrection à la mords-moi le noeud - NWN2 donnera à vos personnages une immortalité complète et totale. La mort est tout juste un inconvénient temporaire et tous les membres de l'équipe se relèveront à la fin du combat (ou même pendant le combat si la programmation ressemble à celle de KOTOR 2). Comme pour le jeu précédemment mentionné, tout entrain sera retiré des (probablement innombrables) sections de combats, par le fait qu'il sera impossible de mourir. Aucune stratégie ne sera nécessaire car vous pourrez foncer tête baissée dans n'importe quel combat. Vous ne pourrez jamais dire "nous avons perdu de nombreux camarades sur le chemin, mais nous avons fini par y arriver" ou "je n'ai jamais aimé ce type, laissons-le pourrir ici". On ne vous demandera même pas si vous souhaitez ou non ressusciter vos personnages et vous n'aurez pas à vous préoccuper d'une pénalité en or ou en XP. ressusciter et Résurrection seront rendus complètement inutiles, ce qui conduira probablement à d'autres écarts vis à vis des règles afin d'essayer d'équilibrer tout ça. Et ainsi nous faisons un pas de plus en direction d'un système de magie qui ne contient que des sorts causant des dégâts directs et des buffs.

Fusionner toutes les compétences de Connaissances en "Savoir" - Cette idée que toutes les connaissances sont contenues dans une seule compétence est complètement ridicule : c'est mieux de les séparer comme dans les règles. Je ne demande pas tous les types de Connaissances, mais une sélection de trois ou quatre aurait pu marcher. Avec des synergies de bonus, elles auraient pu être assez puissantes. On aurait pu les utiliser pour examiner les créatures, pister, identifier différents types d'objets, aider à fabriquer des objets, ainsi que dans les dialogues. Si ce n'était pas assez, on pouvait simplement diminuer les niveaux de difficulté afin qu'un rang vaille en fait beaucoup plus. Mais la vérité est que toutes les compétences ne sont pas égales. Vous pensez que j'utilise Connaissance des Plans aussi souvent que Fouiller dans un JDR sur table ? Non, leur statut est déterminé par la difficulté de les apprendre, et non pas par la fréquence de leurs utilisations. Si vous vous inquiétez des newbies qui pourraient "gaspiller des points" sur celles-ci, alors ajoutez simplement un avertissement avant qu'ils n'utilisent leurs points. Quel est le problème ?

Impossibilité d'équiper des objets non-maîtrisés - encore une fois, limiter cela n'apporte rien au jeu. Est-ce inconcevable d'imaginer que parfois les personnages peuvent choisir d'utiliser des objets qu'ils n'utiliseraient pas en temps normal ? Peut-être pour tirer avantage d'effets magiques ou pour blesser certaines créatures ? Nous perdons ainsi la possibilité de mettre les joueurs dans des situations intéressantes. Si vous êtes inquiets pour les nouveaux joueurs, ajoutez simplement une boîte de dialogue disant "votre personnage ne maîtrise pas cet objet et subira une pénalité pour toucher" avec une option "ne plus montrer ce message à l'avenir". L'argument des nouveaux joueurs ne tient pas et cela nuit purement et simplement au plaisir de jeu.

Pétrification : La pétrification est permanente par définition. Cela ne me pose pas de problème d'avantager un peu les joueurs sur le niveau de difficulté, mais décréter que quelque chose est temporaire quand elle ne l'est pas est un manque de respect flagrant à l'esprit des règles. Combien d'intrigues seraient gâchées si cet ancien magicien se serait mis à bouger cinq minutes plus tard, au lieu de rester oublié dans le désert pour des millénaires ? Si vous voulez vraiment que les gens puissent s'en sortir, alors créez un système de règles différent indépendant de la difficulté, ainsi les joueurs auront une chance sans avoir besoin pour autant de lessiver les règles.

Création de perso avec 32 points - Pour je ne sais quelle raison (que je ne pourrai jamais comprendre), le nombre de points a été augmenté à 32, le maximum autorisable dans l'édition 3.5. Sans doute pour rendre le jeu plus "épique". Tous les types de personnages intéressants sont réalisables avec 25 points : le clerc polyvalent, le magicien intelligent mais frêle. Tout ce que cette boulimie de points d'attributs provoque en fait est de ne pas être obligé d'avoir des faiblesses ou même des caractéristiques moyennes, de telle manière que tous les personnages sont supérieurs aux gens normaux à tout point de vue. Si vous voulez rendre le jeu plus facile, baissez simplement les scores d'attributs de tous les autres; c'est complètement relatif de toute manière. Alors quel est le but recherché, à part biaiser le jeu ? Je suis presque sûr que cela va amener à booster tous les ennemis également, ruinant tout sens de la proportion (ou peut-être qu'ils vont simplement faire le jeu ridiculement facile comme KOTOR 2 ?).

Toujours le maximum de Points de Vie - Ce n'est plus relié à la difficulté du jeu. Tous les personnages recevront maintenant le maximum de points de vie par niveau. La seule utilité du lancer aléatoire des points de vie à la montée de niveau est de renforcer l'idée que les Points de Vie ne sont pas proportionnels aux niveaux : 2 personnages de niveaux 1 sont censés être plus puissants qu'1 de niveau 2. Débarrassez-vous du côté aléatoire si vous voulez, mais tout sauf le maximum. Pourquoi pas la moitié arrondie au dessus/en dessous ? Ou n'importe quelle autre approche ? Ou un choix de possibilités ? Encore une fois, c'est très relatif. Faîtes juste les ennemis plus faibles (ou plus exactement, ramenez-les à leur niveau tel qu'il devrait être dans les règles). Je ne peux pas imaginer de pire approche que celle qu'ils ont choisie.

Atteindre le niveau 20 en une seule campagne - Cela prend à des personnages comme Drizzt tout une vie d'aventures pour atteindre le niveau 14, et ils proposent de nous emmener jusqu'au maximum autorisé dans les règles de base en une seule campagne. Si vous faîtes le calcul, cela donne environ 5 fois plus rapide que dans Baldur's Gate. Bon je suis prêt à faire avec, mais c'est vraiment ridicule. C'est même plus rapide que NWN, que tout le monde déclarait pourtant unanimement déjà trop rapide. La seule raison pour laquelle NWN était si rapide était que vous sauviez le monde avec un seul personnage (ça et les combats sans fin). Puisqu'un seul personnage gagnait des niveaux, cela devait arriver fréquemment pour donner aux joueurs l'impression que leur personnage progressait. A coup sûr, comme NWN2 propose une équipe, cela ne devrait plus être nécessaire ? Je n'imagine même pas la pelletée de combats qu'ils ont due inclure dans la campagne officielle pour atteindre un niveau aussi insensé.

Posté par Smole.
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Eldaril
Seigneur Daraco
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Nombre de messages : 6
Date d'inscription : 17/08/2006

MessageSujet: Re: Débat:adaptation des règles D&D en question   Sam 19 Aoû - 12:51

Il a raison sur certain points, comme la compétence savoir, le fait de l'Immortalité, de la pétrification... (Kotor était Solo que diable !), l'impossibilité d'équiper des objets non-maîtrisés...

Par contre pour la campagne, étant donné que de nos jours les gens veulent du gros bill, il faut bien satisfaire le grand public. Après sur un module Multijoueurs rien n'empêche les moddeurs de baissé le rate.
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